Вариант игры «Морской бой», адаптированный под возможности ПМК.
Для начала партии необходимо ввести в #X любое целое положительное число (оно послужит основой для генерации псевдослучайных чисел) и скомандовать . Пока ПМК расставляет в памяти свои корабли, мы расставляем на бумаге свои. Появление на индикаторе −10 свидетельствует о готовности калькулятора играть. Право первого хода предоставляется человеку (но при желании его можно уступить ПМК, нажав (для МК-61\МК-52), либо (для Б3-34\МК-54\МК-56) и ).
Указываем координаты клетки залпа — целое число от 00 до 99 (если первая координата — 0, её можно опустить) и нажимаем С/П. ПМК сравнивает введённое значение с координатами своих кораблей, в случае попадания, высвечивает отрицательное число — количество своих непотопленных кораблей, и ждёт нашего следующего хода человека. Если же совпадений не было, на индикаторе появляется 0, и надо нажать для передачи хода калькулятору. В любом случае координаты последнего залпа человека находятся в #Y.
Следует заметить, что повторный залп по уже подбитому кораблю считается промахом.
ПМК высвечивает координаты своего залпа (если число однозначное (0…9), мысленно дописываем к нему слева 0). Сверяем значение с нашим игровым полем, если ПМК попал, сообщаем ему об этом: вводим любое отрицательное число (обычно достаточно нажать ; но если в #X находится 0 к надо добавить ) и ; ПМК продолжит вести огонь пока не промахнётся. В случае его промаха просто переходим к своему ходу (указываем координаты своего очередного залпа и ).
В любой момент игры можно проверить, сколько кораблей остаётся на плаву у нас ( b) и у калькулятора (c).
Игра заканчивается, когда все корабли одного из игроков оказываются потопленными. ПМК отмечает это сообщением ЕГГОГ — либо после нашего хода (значит мы выиграли, уничтожив последний из кораблей калькулятора), либо после нашего 10-го по счёту сообщения калькулятору о его попадании по вашему кораблю (в таком случае победа остаётся за калькулятором). В любом случае координаты финального залпа морской баталии находятся в #Y. Можно начинать следующую партию!
−10 — начало игры, число 25 выбрано для инициализации датчика псевдослучайных чисел.
−9 — мы дали залп по полю 62 и поразили цель; у ПМК осталось 9 кораблей.
0 — мы дали залп по полю 45 и промахнулись, передаём ход ПМК: .
90 — ПМК дал залп по полю 90, допустим, что он попал по нашему кораблю: −90 .
67 — ПМК дал залп по полю 67, пускай он промахнулся. Вводим координаты своего следующего залпа и нажимаем и т. д.
Источник: журнал «Техника — молодёжи», № 10 / 1986.
Авторы: Г. Горовой.
Переписал, взяв за основу алгоритм оригинала, оптимизировал, перевёл в формат эмулятора и составил эту инструкцию: А. Лаврик